URU
The Path of the Shell
Tage wie Blei. Jeden Morgen erwachen wir, umkreisen unsere kleine Insel, schauen in jede Ecke, aber ..... Nichts. Irgendwann muss es doch weitergehen!
Und dann eines Morgens - wir schreiben den 8. Juli 2004 - die große Überraschung:
Das Regal mit den Büchern von Yeesha ist plötzlich voller geworden. Allein sechs blaue Bücher, voll mit einer Menge Lesestoff der uns zwar nicht viel klüger macht, aber doch unsere Erwartung auf ein neues Abenteuer weckt.
Und dann ist da das neue Linkbuch im anderen Regal. Ohne lange zu überlegen - als hätten wir Angst, es könne so schnell verschwinden wie es aufgetaucht ist - legen wir die Hand auf das Bild und sind schon mitten in einer neuen, rätselhaften Umgebung:
Rolep



Ein hoher Raum, geschwungene Treppen zu einer Galerie, und im Zentrum das knisternde Flackern eines raumhohen Hologramms, das uns ein rätselhaftes Symbol zeigt.
Schnell haben wir die Umgebung erkundet: Ein Balkon mit Blick auf einen mächtigen Baum, der Öffnungsmechanismus einer Tür, den wir uns aber noch nicht zu betätigen trauen, und eine Nische mit drei Podesten, auf denen zwei Verbindungsbücher warten.



Wieder überlegen wir nicht lange und entscheiden uns spontan für eines der Bücher.
Ein runder Vorraum, eine Tür, die sich bei Annäherung geräuschvoll öffnet, und vor uns liegt ein mit prunkvollen Glasbildern geschmückter Gang. Staunend betrachten wir die herrlichen Malereien. Verschiedene Symbole, die uns an die Galerie in Kadish erinnern, und dazwischen ein immer wiederkehrendes Motiv: Vier Kreise die sich um einen Stern gruppieren, und im Hintergrund verschiedene, ineinander greifende Zahnräder, die das mechanische Weltenmodell zu bewegen scheinen.



Am Ende des Ganges, auf einem Sockel aus mächtigen Zahnrädern, dann ein Podest mit einem Verbindungsbuch. Wir wissen zwar nicht, was uns dort erwartet, aber wir wissen mit absoluter Sicherheit, dass wir dort hin wollen.
Ahnonay
Wir landen auf einem Atoll, einer kreisförmigen Insel die einen See umschließt, aus dessen Mitte sich ein Gebilde erhebt, dass entfernt an eine gewaltige Standuhr erinnert. Durch die einzige Öffnung in der ringförmigen Landmasse stürzt das Meer als Wasserfall in den mehrere Meter tiefer liegenden See. In seiner Mitte, dort wo sich dieses mechanische Gebilde befindet, muss es einen gewaltigen Abfluss geben. Treibt es dort irgendwelche Maschinen an?



Am Horizont erkennen wir eine Reihe seltsam geformter Inseln, die Silhouette von Schiffswracks, und näher zu uns gelegen ein Turm, der sofort unsere Aufmerksamkeit erregt.
Nachdem wir die Insel einmal umrundet haben, finden wir schließlich am äußersten Ende noch ein Podest mit einem Verbindungsbuch, das offensichtlich zurück in die Galerie führt.



Nachdem wir, abgesehen von den seltsamen Krabben über die man ständig stolpert, weiter nichts entdecken können, entschließen wir uns zu einem Besuch des Turmes, der ganz in der Nähe aus dem Wasser aufragt. Unser Vorhaben erweist sich aber als nicht so einfach, denn die reißende Strömung ist erst nach einigen vergeblichen Versuchen zu überwinden. Gelohnt hat sich unsere Mühe allerdings nicht, denn abgesehen von einer erschreckten Krabbe, die sich kopfüber ins Meer stürzte, finden wir nur eine seltsame Grafik und die Umrisse eines verschlossenen Einganges dort vor.



Da sitzen wir also nun herum, beobachten die Krabben, und grübeln darüber nach, was es wohl mit dieser seltsamen Uhr und mit dem Verbindungsbuch für eine Bewandtnis haben könnte. Uhr, Uhr, .... ist das überhaupt eine Uhr? Eine der blauen Markierungen ist nach unserem Besuch beim Turm erloschen. Probeweise scheuchen wir ein paar von den Krabbenviechern ins Wasser, und tatsächlich verschwinden weitere Markierungen auf der Anzeige. Allmählich dämmert uns, dass die "Uhr" eine Art von Radar ist, das die Anwesenheit von organischen Lebewesen orten kann.
Aber wozu muss jemand wissen, ob und wie viele Lebewesen auf der Insel sind?
Aus den gefundenen Aufzeichnungen wissen wir, dass Kadish, der Erbauer dieser Welt, angeblich durch die Zeit reisen konnte. Kann das Ortungsgerät vielleicht die Zeit manipulieren?
Wir entschließen uns zu einer radikalen Maßnahme.



Nachdem wir alle Krabbenviecher ins Wasser gescheucht haben, sind wir über das Verbindungsbuch in die Galerie, und anschließend wieder hierhin gegangen. Aber was ist das? Es ist eindeutig die gleiche Insel, aber wir erkennen sie kaum wieder.
Wo vorhin noch das Meer an die Klippen brandete, breitet sich jetzt fahler Nebel aus, und auf den zerfallenen Felsen wachsen seltsame kristalline Strukturen, die bei der leisesten Berührung zerfallen.



Der Turm ist noch vorhanden, nur müssen
wir uns jetzt über eine schmale Felsbrücke durch den dichten Nebel blind
hinüber tasten. Auch das Ortungsgerät scheint noch zu funktionieren, denn es
registriert die Kristallgewächse als lebende Organismen.
Wir überwinden unsere Skrupel und zerstören auch die restlichen Kristalle,
denn wir wissen, dass sich diese Welt nur dann durch die Zeit bewegt, wenn sie
von allen Lebensformen verlassen ist.



Diesmal ist der Schock noch größer, denn was wir hier zwischen den Sternen treibt, sind nur noch die Fragmente einer Welt. Die ehemalige Form lässt sich nur noch erahnen, und so haben wir einige Mühe, bis wir nach lebensgefährlichen Sprüngen über die bodenlosen Spalten schließlich das Verbindungsbuch erreichen. Unsere Hand zittert schon etwas als wir uns ihm nähern, denn was erwartet uns wohl als nächstes? Ein Sprung in den leeren Raum, ohne jede Möglichkeit einer Rückkehr? Irgendwo ist da zwar die feste Überzeugung in uns, dass es doch anders sein könnte, trotzdem fällt uns eine Zentnerlast vom Herzen, als wir nach dem Durchgang durch die Galerie wieder in der ersten Zustandsform - der Wasserwelt - landen, und zwei weitere Sprünge bringen uns dann schließlich wieder hierhin zurück.
Das vierte Zeitalter
Da treiben wir also auf den Fragmenten einer zerstörten Welt durch einen schwarzen, lebensfeindlichen Raum, und wissen nicht was wir jetzt noch weiter tun könnten.
Eines wissen wir aber sicher: Dass wir noch ganz am Anfang stehen, und bestenfalls einen kleinen Zipfel vom Schleier über den Geheimnissen dieser Welt gelüftet haben.
Plötzlich fällt uns der geheimnisvolle Turm wieder ein, den wir bislang noch nicht betreten konnten. Wir schauen uns um, aber er ist nirgendwo zu sehen, und uns kommt eine verwegenen Idee: Wir haben doch bei unserem Besuch des Turmes in der nebligen Welt dort das Weltentuch berührt. Wo werden wir also wohl ankommen, wenn wir einfach eine Verbindung darüber herstellen?
Tatsächlich ist das Ergebnis sehr aufschlussreich, denn wir landen nicht wie eigentlich zu erwarten in der Nebelwelt, sondern weit draußen auf einem einsamen Felsbrocken, an dem ein weiteres Weltentuch angebracht ist.



Jetzt fügen sich die Details zu einem
richtigen Bild zusammen: Die Weltentücher speichern keine konkreten Orte,
sondern lediglich bestimmte Koordinaten. Dieses Tuch müsste uns also immer
wieder an die gleiche Stelle bringen, auch dann, wenn sich die Zustandsform der
Welt ändert.
Unsere Theorie bestätigt sich sofort, als wir Ahnonay wieder in seinen
Ursprungszustand versetzen und uns über das Weltentuch dorthin bringen lassen.
Wir sind im Inneren des Turmes angekommen, und der Blick durch die Tür zeigt
die vertraute Wasserwelt.
Die nächste Etappe unserer Erforschung kann beginnen.



Sie beginnt mit einem Schock, denn als
wir uns den Inseln und Schiffswrack am Horizont nähern, entpuppen sich diese
als gemalte Kulissen. Was ist das für eine seltsame Welt, die Kadish hier
erschaffen hat?
Unsere Irritation wird noch größer, als wir hinter einer dieser Attrappen
einen Tunnel entdecken, der wie aus dem Nichts kommend hier mündet.



Die Räume dienen eindeutig technischen Zwecken. Ist das hier also so etwas wie eine Instandhaltungs- eine Wartungseinrichtung für diese Welt? Die D'ni-Zahl 1 an der Wand bringt uns auf eine Idee. Wenn diese Räume zur Welt Nr. 1 gehören, dann gibt es doch sicherlich auch entsprechende Einrichtungen in den anderen Welten.
Dank des Tuches an der Wand können wir dieses leicht überprüfen, und tatsächlich finden wir auch in den beiden anderen Zustandsformen von Ahnonay die entsprechenden Räumlichkeiten vor. Wir müssen zwar sehr aufpassen, dass wir bei unserem ständigen Wechsel zwischen den Welten nicht die Übersicht verlieren, aber dafür enthüllt sich mit jedem Schritt ein Stück mehr von dem, was diese Welt einmal darstellte.
Einen großen Schritt machen wir, als es uns gelingt das Tor zu öffnen, das weiter ins Innere der Anlage führt. Wieder hören wir das donnernde, dröhnende Geräusch einer gigantischen Mechanik, als die Welt wieder in eine neue Zustandsform gebracht wird.



Ein Gang, flankiert von gewaltigen Schwungräder und erfüllt vom Stampfen mächtiger Maschinen tut sich vor uns auf, und dann am Ende des Ganges, in einer hell leuchtenden Projektion, die Statue des Herrschers. Es dauert eine ganze Weile bis wir uns von diesem überwältigenden Bild lösen können und wieder einen Blick für die Umgebung haben.



Direkt unterhalb des Ganges finden wir einen Sessel, der uns zunächst in die Tiefe, und dann in atemberaubendem Tempo durch eine Röhrenbahn befördert. Die Wände der Rohrbahn sind teilweise transparent, und wir haben das beklemmende Gefühl durch eine gewaltige Masse von hernieder rauschendem Wasser zu schießen.



Der Raum, in dem wir schließlich ankommen, wird durch ein gewaltiges Stahlschott mit einer zugehörigen Schalttafel abgeschlossen. Wir ahnen, dass wir vor dem letzten, alles entscheidenden Schritt stehen. Der Impulsgeber für das Tor stellt uns vor keine großen Probleme, kennen wir doch die Symbole auf den klobigen Knöpfen aus der Galerie. Wir müssen nur noch die richtige Reihenfolge herausfinden.



Der Raum wirkt im ersten Augenblick ehr unscheinbar, aber das ändert sich schlagartig als wir die schweren Schutzlamellen vor den Fenstern öffnen. Eine gigantische Masse von herabstürzendem Wasser, und dahinter das wahre Bild dieser Welt. Vier riesige kugelförmige Sphären, gehalten und bewegt durch einen gigantischen Mechanismus:
Die Welten von Ahnonay.
Wir wissen nicht mehr wie lange wir diesem atemberaubenden Anblick standgehalten haben. Erdrückt von der Macht und der überwältigenden Kraft dieser gigantischen Konstruktion. Vor unseren Augen ersteht wieder das Bild von König Kadish, wie wir es in der Projektion gesehen haben, und jetzt mischt es sich mit dem Bild seiner Welten zu einer beeindruckenden Demonstration der Macht und Größe dieser Zivisilation.
Vier Welten, zusammengeschmiedet durch den Willen eines Königs, als unübersehbares Zeichen seiner Allmacht.
Vier Welten, ..... ? Es müssen diese grandiosen Bilder gewesen sein, die uns beinahe den wichtigsten Punkt hätten übersehen lassen. Wir haben zwar die Steuerzentrale dieses Weltenverbundes gefunden, Welten haben wir aber nur drei gesehen.



Noch einmal nehmen wir den Weg über die Verbindungsbücher und haben dann auch die letzte, die vierte Welt erreicht. Eine unfertige Welt, bestehend aus einem chaotischen Gewirr von Stahlträger und Gerüsten, aufgebaut um die gigantische Statue des Herrschers. Keine Projektion mehr sondern Realität gewordene, monströse Wirklichkeit.
Und wieder mischt sich das Bild mit einer anderen Erinnerung an Kadish Tolesa.
Der Herrscher: Hier in seiner ganzen Größe und Erhabenheit, und dort, in seiner stählernen Gruft, klein und zu Staub zerfallen, vergangen und vergessen inmitten all seiner Schätze. Ein Symbol gleichsam für den Aufstieg, die Größe und den Niedergang der ganzen Zivilisation der D'ni.