Adventures

Myst II - Riven

TThe Sequel To Myste

 


Gerade haben wir erfolgreich die Welt von Myst hinter uns gebracht. Wir haben Atrus aus seinem Gefängnis befreien und seine Söhne ihrem gerechten Schicksal überantworten können. Wir haben gehofft, dass Atrus für uns einen Weg zurück in unsere Heimatwelt findet und wir diese irrealen Buchwelten für immer verlassen könnten.

Aber Atrus steckt selbst in großen Schwierigkeiten: Seine Frau Catherine ist durch den Verrat seiner machtgierigen Söhne in die Hände seines größenwahnsinnigen Vaters gefallen und wird von Gehn auf Riven festgehalten. Gelingt es uns nicht, sie aus seinen Händen zu befreien, werden auch wir diese Welt wohl nie mehr verlassen.


Die Tempelinsel


Als Atrus uns auf diese Insel schickte, war uns klar, dass wir uns in die Höhle des Löwen, das heißt, in den Machtbereich seines skrupellosen Vaters Gehn, begeben würden. Unsere einzige Waffe ist ein Buch, das eine Falle für Gehn sein soll. Prompt landen wir auch zunächst in einem Gefängnis, aus dem uns aber eine seltsam vermummte Person befreit. Atrus hatte davon zwar nichts erwähnt, aber offensichtlich gibt es Menschen auf der Insel.

Seltsam! Unser Gefängnis ist nur ein winzige Kuppel, neben der ein meterhoher Dolch in den Boden gerammt ist, und über uns sehen wir eine kühne Brückenkonstruktion, die unseren Ankunftspunkt  mit einer zweiten, kleineren Felseninsel verbindet. 

Am einen Ende der Brücke finden wir einen fünfeckigen Halle, deren Säulen mit goldenen Käfern geschmückt sind. Die Käfer lassen sich öffnen und geben den Blick auf leuchtende Gemälde frei, die entfernt an Darstellungen auf Kirchenfenstern erinnern. Wir finden schnell heraus, dass der Raum drehbar ist und - je nach Einstellung - den Zugang zu weiteren Räumen bzw. Gängen eröffnet.

Einer davon führt in die riesige goldene Kuppel, die offensichtlich ein gigantisches Kraftwerk darstellt. Viel können wir hier allerdings nicht ausrichten, und so begeben wir uns auf die kleine Felseninsel auf der anderen Seite der Brücke.

Hier führt uns ein Gang tief hinunter in den Felsen. Am Ende stehen wir in einem großen  Säulensaal, der uns an einen Tempel erinnert. Vor einem leuchtenden Pentagramm - flankiert von zwei Fabelwesen - befindet sich in zentraler Position eine Art Käfig, und auf dem Boden davor finden wir eindeutige Opfergaben. In einem Nebenraum entdecken wir dann ein Sitz, der ebenfalls von einem solchen Käfig umschlossen und mit einem Mikrofon ausgestattet ist. Wir sehen unwillkürlich ein Bild vor uns, wie hier die Bewohner der Insel einem vermeintlichen Gott Opfergaben darbringen, der sein Bild über diesen Projektor in den Tempel übertragt.  

Vor dem Tempeleingang wartet eine Art Seilbahn auf uns. Wir steigen ein, und in rasender Fahrt geht es entlang von Führungsschienen zur nächsten Insel.


Die Bauminsel


Eine paradiesische Welt liegt vor uns, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Nachdem wir aber einige Stufen emporgestiegen sind, zeigen sich deutliche Spuren von Abholzung. 

Wir gehen weiter in die dunklen Wege zwischen den dichten Bäumen. Ein unwirklicher Wald umgibt uns, erleuchtet von phosphoreszierenden Pilzen und einem seltsamen roten Glühen. Nach einer Gabelung stehen wir plötzlich vor dem angeleuchteten Bildnis eines Lebewesens, das anscheinend einen riesigen Fisch darstellt. Bei näherem Betrachten stellen wir fest, dass es sich dabei um einen verborgenen Zugang zu einem Lift handelt, der uns in die oberen Bereiche der Insel bringt.

 

Hier ist das rote Glühen noch stärker, und wir erkennen auch schnell den Grund dafür. Vor uns rotiert eine riesige Stahlkugel, von der dieses intensive Leuchten ausgeht. Es gelingt uns die Kuppel zum Stillstand zu bringen, aber weiter kommen wir nicht, da wir die Kombination zum Öffnen des Domes noch nicht kennen.

Neben dem rotierenden Dom führt der Weg zu einem Turm, in dessen Inneren wir auf einen Thron aus den Schädelknochen großer Seetiere stoßen. Als wir die Hebel betätigen, wird der Thron hochgefahren, und tief unter uns sehen wir einen See, eingeschlossen von steilen Kraterwänden, an denen kugelförmige Lehmgebäude wie Schwalbennester kleben. Es scheint, als hätten wir die Ansiedlung der Moiety - wir werden später erfahren, dass die Bewohner dieser Insel so heißen - entdeckt und machen uns wieder an den Abstieg.

Eine andere Abzweigung bringt uns tatsächlich auf einen Holzsteg, der an der inneren Kraterwand entlang läuft. Wir steigen die primitiven Holzleitern hinauf um uns von oben einen Überblick zu verschaffen. Ein seltsames Gebilde erweckt unsere besondere Aufmerksamkeit. Es ist eine im Wasser schwimmende Plattform, die an ihrer Spitze mit seltsamen Fabelwesen - die gleichen Figuren die wir schon im Tempel gesehen haben - geschmückt ist. Bei weiterem Umsehen finden wir dann noch eine Tauchkugel, die sich problemlos zu  Wasser bringen lässt. So gleiten wir also auf Schienen durch den Kratersee und versuchen die Plattform zu erreichen. Ganz so einfach ist das nicht, denn der Seeboden ist von einem ganzen Schienennetz mit vielen Weichen und Abzweigungen förmlich überzogen.

Der erste Versuch bringt uns auch prompt zur falschen Anlegestelle und wir landen in einem Gebäude, das offensichtlich eine Schule für die Kinder aus dem Dorf ist. 

Hier finden wir auch den Beweis für unsere Theorie, dass es sich bei den Käfigen um Projektoren zur Bildübertragung handelt. Ein weiteres, recht makaberes, Gerät dient offensichtlich als eine Art von Rechenhilfe zur Vermittlung des Zahlensystems.

 

Im zweiten Anlauf erreichen wir dann doch noch die Plattform, und ein Seilzug befördert uns nach oben. Auch hier wieder die Schädelknochen dieser Seeungeheuer, die wir jetzt bereits häufiger gefunden haben. Das ganze erinnert fatal an eine riesige Opferstätte.  

Aber wer soll hier geopfert werden? Gewissheit erlangen wir, als wir die Gefängniszelle am oberen Steg entdecken. Es ist nicht viel Phantasie nötig, um sich den grausigen Ablauf vorzustellen: Der Verurteilte wird am Seilzug herabgelassen, die Bodenklappe der Plattform öffnet sich, und der Rachen eines dieser Seeungeheuer schnappt zu. 

Und das alles unter den Augen von Gehn, der - gottähnlich - von seinem Thron aus die grausame Hinrichtung beobachtet.

Eine weniger grausame, dafür umso rätselhaftere Entdeckung machen wir, als wir hinter dem Kerker einen Geheimgang und einen Raum mit einem seltsamen Steinkreis entdecken. Kann es sein, dass wir hier auf etwas gestoßen sind, von dem nicht einmal der Beherrscher dieser Insel etwas weiß? Vielleicht ein geheimes Heiligtum der Moiety?

Die Symbole auf den Steinen stellen offensichtlich verschiedene Tiere dar, und einigen davon sind wir auch schon begegnet. Aber welchen Sinn haben sie hier? Handelt es sich dabei um einen bestimmten Code? Wir brauchen dringend mehr Informationen!

Zurück auf der Hochfläche finden wir eine Lore, die wohl dem Transport der abgeholzten Baumstämme dient. Vielleicht bringt sie uns an einen Ort, an dem wir mehr erfahren können.


Die Laborinsel


Nach einer Höllenfahrt erreichen wir eine neue Insel, wo wir prompt in einer Anlage landen, die wohl der Zerkleinerung der angelieferten Baumstämme dient. Zum Glück sind die Produktionsanlagen aber nicht in Betrieb, sonst hätte unser Abenteuer schon hier ein vorzeitiges Ende gefunden. 

Auffällig ist ein großer Kessel, den wir uns etwas genauer anschauen. Ganz offensichtlich unterhält Gehn hier eine Papierproduktion und der Kessel dient der Herstellung von Zellulose. In seinem Inneren entdecken wir einen Schacht, der uns zu einem Balkon am Kraterrand bringt. 

Hinter der Tür finden wir einen Mechanismus, der wohl eine Tierfalle darstellt, sowie einen weiteren rotierenden Dom. Ein sorgfältig getarnter Weg bringt uns zu einem Gebäude, in dem sich Gehns Laboratorium befindet.

 

Die Gegenstände zeigen eindeutig, dass Gehn hier mit verschiedenen Materialien zur Herstellung der Verbindungsbücher experimentiert. Als er vor dreißig Jahren von D'ni hierhin verschlagen wurde, hatte er keine Möglichkeit, die für ihn so wichtigen Bücher mitzunehmen, ohne die es für ihn keine Rückkehr gibt. Einige verbrannte Exemplare im Ofen sagen uns, dass er bislang wenig Erfolg hatte. 


Die Karteninsel


Auf der Rückseite des Labors haben wir eine weitere Seilbahn gefunden, die uns zu einer völlig irrealen Insel bringt. Riesige Gräben und Teiche und dazwischen ein mächtiges, von kristallinen Strukturen umgebenes Bauwerk liegen vor uns. Erst als wir mit einem Lift zu einer Plattform hinauffahren, können wir den Sinn dieser seltsamen Formationen erkennen.

Wir befinden uns auf einem riesengroßen Modell, das die gesamte Welt von Riven plastisch abbildet. Nicht nur die äußeren Umrisse, auch das genaue topografische Profil kann hier nachgebildet werden. Die fünf Inseln bilden ein Quadrat, das wiederum in fünfundzwanzig Planquadrate aufgeteilt ist. Wir können sogar die genauen Standorte der rotierenden Dome auf jeder Insel ausmachen. 

Noch sind wir nicht sicher, aber es scheint, als wären wir der Lösung des Rätsels ein gutes Stück näher gekommen.

Eigentlich wollten wir die Insel schon verlassen, als uns bei der Seilbahnstation ein bisher unbeachteter Gang auffällt. Ein Fahrstuhl bringt uns in die untersten Bereiche, wo die Energie für diese gigantische Maschinerie erzeugt wird. Wir finden eine Kontrollstation auf dem Seegrund, von der aus wir verschiedene Punkte auf den Inseln beobachten können. Hier sehen wir auch zum ersten Mal ein lebendes Exemplar dieser gigantischen Seeungeheuer, das wir offensichtlich mit unserem Licht angelockt haben. 

Dann die Sensation: Eine Einstellung zeigt uns den Raum, in dem eine junge Frau - es kann sich nur um Catherine handeln - gefangengehalten wird. 

Aber wo befindet sich dieses Gefängnis? Eine, die kleinste Insel, haben wir bislang noch nicht gefunden. Liegt der Zugang zu dieser vielleicht hinter dem rätselhaften Steinkreis? 


Die Welt der Moiety


Fünf Inseln, fünf Symbole! Der letzte Stein hat sich bewegt und der Zugang zu einer weiteren Welt ist geöffnet. Aber wo sind wir? Wird Catherine hier gefangengehalten?

Wir sind in der letzten Zufluchtsstätte, in die sich die Moiety vor den Grausamkeiten Gehn's gerettet haben. Von hier kam auch der vermummte Rebell, der uns bei unserer Ankunft aus dem Gefängnis befreit und uns das Buch, das Gehn als Falle dienen sollte, entwendet hat. Dieses, und das Tagebuch von Catherine mit wichtigen Informationen, erhalten wir von einer Frau zurück. Leider verstehen wir ihre Sprache nicht, aber sie macht uns klar, dass die Zeit drängt.


Die Tempelinsel


Wir sind wieder zur Tempelinsel zurückgekehrt. Was haben wir übersehen?

Die rotierenden Dome haben uns sehr an die Verstecke der Verbindungsbücher auf Myst erinnert, aber leider waren wir bislang nicht in der Lage, in sie einzudringen. 

Selbst der Code, den wir in Gehns Labor gefunden haben, hat uns nicht weiter gebracht. Energie! Das muss es sein! Offensichtlich sind die Dome noch nicht an das Kraftwerk in der goldenen Kuppel angeschlossen. Wir untersuchen noch einmal die drehbare Halle und finden diesmal den Zugang zum oberen Teil der Kuppel, in dem die Kontrollen für die Energieverteilung untergebracht sind.  

 

Von hier wird also die Energie zu den rotierenden Domen geleitet. Aber wie? 

Vor unserem geistigen Auge sehen wir wieder das Bild von der Karteninsel: Fünfundzwanzig Planquadrate mit den Standorten der Dome! 

Die Farbsymbolik für jede Insel!

Wir platzieren die Kugeln an den richtigen Stellen, und das Geräusch vom Anlaufen mächtiger Maschinen zeigt uns, dass wir richtig kombiniert haben.

Diesmal haben wir keine Probleme den Dom mit dem Code aus Gehns Labor zu öffnen. Vor uns liegt das Verbindungsbuch und zeigt uns das Bild einer unwirklichen, in ein rötliches Licht getauchten Welt. 


Die Welt von Gehn


Wir landen in einem Käfig, und kurze Zeit später erscheint auch Gehn. Natürlich hat er eine andere Sicht in Bezug auf die Geschehnisse der Vergangenheit und versucht seine Handlungsweise zu rechtfertigen. Trotz seines ausgeprägten Misstrauens schluckt er letztlich den Köder und benutzt das scheinbare Verbindungsbuch. Gehn ist in die Falle gegangen, und wir sind wieder frei!

Jetzt kann uns niemand mehr daran hindern, Catherine aus ihrem Gefängnis zu befreien und Atrus ein Zeichen für die geglückte Mission zu übermitteln. Während wir uns zur Tempelinsel begeben, wird Catherine die letzten Moietys in Sicherheit bringen.

Es gibt nur einen Weg diese Welt wieder zu verlassen: Das Tor zur Sternenkluft - der Riss im Gefüge dieses Universums - muss geöffnet werden. Wir wissen, dass dies gleichzeitig den Untergang von Riven bedeutet, aber es gibt keine andere Wahl.

Ein letztes Mal kehren wir auf die Tempelinsel zurück um den unumkehrbaren Prozess in Gang zu setzen. Das Siegel wird zerstört, und die Kräfte des Universums reißen uns in den Mahlstrom der Sterne.

 

 

 

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