Adventures
Myst I
Es war dieses verteufelte Buch, das wir in dem seltsamen Trödelladen gefunden haben.
MYST, stand in großen, goldenen Lettern auf dem vergriffenen Ledereinband, und wie magisch hat es uns angezogen. Es erzählte uns die Geschichte von Atrus, dem Sohn Gehns und Letztem des Volkes der D'ni. Von seinem Vater hatte er die Kunst erlernt - allein durch die Kraft des geschriebenen Wortes - ganze Welten nach der eigenen Vorstellung zu erschaffen.
Es ist unglaublich, aber offensichtlich halten wir ein solches Buch, das auch der Verbindung zwischen diesen künstlichen Welten dient, in unseren Händen.
Myst
Hätten wir es doch nie aufgeschlagen, dann wären wir jetzt nicht auf dieser völlig irrealen Insel gelandet: Seltsame Bauwerke, ein halb versunkenes Schiff, riesige Zahnräder und jede Menge Schalter, die jedoch keine Wirkung zeigen. Wir müssen einen Weg finden, um wieder in unsere eigene Realität zurückzukehren!



Einen ersten Hinweis erhalten wir, als wir beim Rundgang eine Nachricht von Atrus an seine Frau Katharina finden. Sie soll die Anzahl der Schalter auf der Insel in einen Bildgenerator eingeben. Wie viele Schalter es gibt, das haben wir schnell herausgefunden, nur die Suche nach diesem ominösen Bildgenerator dauert etwas länger. Viel Brauchbares erfahren wir dabei zwar nicht, aber der Hinweis auf einen drehbaren Turm scheint wichtig zu sein.



In der Bibliothek finden wir - neben einer Menge zerstörter Bücher - noch einige gut erhaltene Aufzeichnungen, die uns mehr über die eigentliche Funktion dieser Insel verraten. Offensichtlich ist sie eine Art Drehscheibe, von der aus wiederum Wege zu anderen Inselwelten führen. Als Transportmittel dienen dafür sogenannte Verbindungsbücher, die an verschiedenen Orten auf der Insel versteckt sind. Diese Bücher gilt es also zu finden, und der drehbare Turm liefert die Schlüssel dafür. Wird er auf die markanten Punkte und Bauwerke ausgerichtet, gibt er uns Hinweise, die uns helfen die Rätsel zu lösen und die Transportbücher zu finden.
Außerdem entdecken wir noch zwei Bücher, in denen auf unerklärliche Art und Weise Achenar und Sirrus, die Söhne von Atrus, gefangen sind. Die beiden bezichtigen sich gegenseitig der Schuld an ihrer misslichen Lage und erwarten von uns, dass wir sie daraus befreien, indem wir ihnen farbige Seiten aus den anderen Welten bringen.



Die erste Zahlenkombination, auf die wir stoßen, bezieht sich offensichtlich auf den Uhrenturm. Nachdem wir dort die Uhrzeit richtig eingestellt haben, können wir den Turm betreten und an einer Maschine den zweiten Zahlencode benutzen. Dadurch öffnet sich das große Zahnrad an der Pier und wir finden das erste Verbindungsbuch.


Die Zahnradwelt
Wir landen in einer surrealistischen, mechanischen Welt. Vor uns liegt eine metallene Festung, in der wir die Zimmer von Achenar und Sirrus, und darin auch die farbigen Buchseiten, entdecken. Viel wichtiger aber ist es, den Weg zurück zu unseren Ausgangspunkt zu finden. An der Brücke gibt es zwar einen Mechanismus, der offensichtlich den Zugang zu einem weiteren Verbindungsbuch darstellt, nur kennen wir nicht den Code, der ihn öffnet. Diesen erhalten wir erst, nachdem wir den Drehmechanismus der Festung verstanden und die Brücke auf zwei kleinere Insel ausgerichtet haben. Dort finden wir die beiden Teile der Symbolkette, die uns den Zugang zum Verbindungsbuch erschließt.






Myst
Nachdem wir den drehbaren Turm auf das Schiff ausgerichtet haben, erhalten wir einen weiteren Hinweis. Diesmal sind es drei Datums- und Uhrzeitangaben, mit denen wir uns in das Planetarium begeben. Zu jeder Zeitangabe zeigt uns der Bildschirm eine bestimmte Sternkonstellation, und wir erinnern uns, dass in den Aufzeichnungen in der Bibliothek solche Sternbilder mit bestimmten Symbolen verknüpft waren.



Diese Symbole finden sich auf den Schaltkästen, rund um den Brunnen vor der Bibliothek. Wir aktivieren die richtigen Schalter, und das halb versunkene Schiff an der Pier hebt sich aus dem Wasser. In der Kajüte finden wir das nächste Verbindungsbuch.



Das Schiff im Stein
Wieder landen wir auf einer mehr als kuriose Insel: Ein Schiff - im Felsen gefangen -, dazu ein Leuchtturm und eine seltsame Schaltvorrichtung, ein Fernglas auf dem höchsten Punkt und zwei Treppen, die in die Tiefe führen. Die Treppen stehen allerdings unter Wasser und sind außerdem auch noch stockdunkel.



Probeweise betätigen wir die Knöpfe und hören das Geräusch von Pumpen. Tatsächlich! Die Treppen liegen jetzt frei, allerdings ist es immer noch finster.
Im Leuchtturm ist uns der Weg nach oben zunächst versperrt. Im Keller finden wir allerdings eine Truhe, der wir mit einem Trick den passenden Schlüssel entlocken können. Oben gibt es dann einen Generator, mit dem wir nach längerem Kurbeln eine Batterie aufladen können.



Jetzt können wir die Treppen im Felsen hinabsteigen und die Räume von Achenar und Sirrus betreten. Wie schon auf der ersten Insel, sind auch hier die Zimmer der beiden Söhne sehr unterschiedlich. Während der Raum von Sirrus sehr freundlich eingerichtet ist, hat das Zimmer von Achenar eine dunkle, fast bösartige Ausstrahlung.



Die farbigen Seiten haben wir schnell gefunden, und in einem Geheimgang entdecken wir noch eine Windrose mit vielen Schaltknöpfen. Aber welcher davon ist der Richtige?
Wir erinnern uns an das scheinbar sinnlose Fernglas auf dem höchsten Punkt der Insel. Der Blick hindurch verrät uns schnell, welchen Knopf auf der Skala wir drücken müssen.


Wir haben richtig kombiniert: Das Wasser ist aus dem Schiffsrumpf verschwunden, und auf dem Tisch in der Kajüte finden wir das Verbindungsbuch.
Myst



Diesmal haben wir den Turm auf einen riesigen Baum ausgerichtet und erhalten als Hinweis eine neue Zahlenkombination. In der Hütte neben dem Baum befindet sich ein Safe, der sich mit dieser Kombination öffnen lässt. Wir zünden ein Feuer unter dem Dampfkessel an und hören, wie eine mächtige Maschine zu arbeiten beginnt. Der Baum ist in Wirklichkeit ein gigantischer Lift, der uns in eine unterirdische Kammer zum nächsten Verbindungsbuch bringt.
Die Kanalwelt



Eine unwirkliche Landschaft: Ein Sumpf, durch den sich Holzstege zwischen riesigen Bäumen hindurch schlängeln, und über unseren Köpfen Baumhäuser, die mit schwankenden Stegen verbunden sind. Alles macht einen seltsam trostlosen und verlassenen Eindruck.



Nachdem es uns gelungen ist, Wasser durch die richtigen Rohre zu leiten, gelangen wir in die oberen Baumetagen und finden die Zimmer der beiden Söhne. Auch hier wieder: Eine ansprechende Einrichtung bei Sirrus und ein dunkles Horrorszenario im Raum von Achenar.



Wir haben die farbigen Seiten gefunden und schließlich auch den Aufzug in Betrieb nehmen können, der uns in die oberste Etage der Riesenbäume zum Verbindungsbuch und damit zurück zu unserem Ausgangspunkt bringt.
Myst
Drei Welten konnten wir finden, aber es muss noch ein weitere geben. Wir haben den Turm auf die Rakete eingestellt und erhalten einen Hinweis auf eine bestimmte Stromspannung. In der Generatorstation stellen wir diese Spannung ein und können danach die Rakete betreten.



Das Innere der Rakete erscheint schon etwas ungewöhnlich: Eine Orgel und ein Tongenerator mit einem Bildschirm! Wir erinnern uns an die Aufzeichnungen aus der Bibliothek und spielen die Notenfolge auf der Orgel. Nachdem dies keinen Erfolg zeigt, versuchen wir die Töne auf dem Tongenerator einzustellen. Der Bildschirm erwacht zum Leben, und wir haben das letzte Verbindungsbuch gefunden.



Die Welt der Geräusche
Wieder sind wir in einer surrealistisch anmutenden Welt gelandet: Ein Garten mit Wasserspielen, eine Schlucht, in der glühende Lava brodelt, überdimensionale Standuhren und bizarre Felsformationen, die sphärische Klänge erzeugen. Wir erkennen schnell, dass sich diese Geräusche über Richtantennen auf ein gemeinsames Zentrum abstrahlen lassen.



Im Zentrum der Insel finden wir dann auch die Empfangsstation, und nachdem wir diese genau auf die einzelnen Sender eingestellt haben, erhalten wir eine neue Signalfolge.



Mit dieser Tonfolge können wir die Tür zu einer unterirdischen Anlage öffnen und finden dort schließlich ein etwas seltsam anmutendes Fahrzeug vor. Aber noch sind wir nicht am Ziel unserer Wünsche angelangt. Zuerst müssen wir mit diesem Transportmittel einen Weg durch ein Labyrinth von unterirdischen Stollen finden. Immer wieder landen wir in einer Sackgasse, bis wir schließlich die Endstation und das Buch für unsere Rückreise finden.



Myst
Unsere Mission scheint sich dem Ende zu nähern. Nur der letzte Schritt fehlt noch. Beide Gefangenen, Achenar und Sirrus, versuchen uns davon zu überzeugen, dass der jeweils andere der Böse ist. Eine letzte Seite fehlt noch, und dann müssen wir unsere Wahl treffen. Im Kamin der Bibliothek finden wir den Zugang zu den noch fehlenden Seiten.
Wir entscheiden uns - entgegen den Warnungen der Beiden - für die dritte Möglichkeit und wählen das grüne Buch.



Wir haben die richtige Entscheidung getroffen, denn wir materialisieren in D'ni, in der Bibliothek von Atrus, dem Schöpfer dieser Welten. Von ihm erfahren wir die Geschichte vom Verrat seiner machthungrigen Söhne, der aber letztendlich ihr eigenes Schicksal besiegelte. Wir hören auch vom Diebstahl einer wichtigen Seite aus dem Buch Myst, durch den nun auch Atrus hier festgehalten wird, und der seine Frau Katharina in die Gewalt seines größenwahnsinnigen und skrupellosen Vaters Gehn gebracht hat.
Atrus kann uns in seiner jetzigen Lage nicht helfen. Was wir angefangen haben, das werden wir wohl zu Ende bringen müssen.
Und wir ahnen, dass diese Geschichte für uns noch lange nicht zu Ende ist ....... !!!