Lighthouse

Das dunkle Wesen

 


Oregon im Jahr 1996. Sydney, ein junger Schriftsteller, hat sich in die Einsamkeit dieser rauen und nur von wenigen Menschen bewohnten Küstenregion zurückgezogen, um hier die notwendige Ruhe zum Schreiben zu finden.

Bei einem seiner langen Spaziergängen in der kargen Landschaft ist ihm ein älterer Herr mit seiner kleinen Tochter aufgefallen, der sich ihm als Professor Jeremiah Krick vorgestellt hat. Der Professor bewohnt einen verlassenen Leuchtturm, den er sich für seine Studien und geheimnisvollen Experimente eingerichtet hat. An manchen Abenden, besonders wenn Stürme und Gewitter um das alte Bauwerk toben, scheinen starke elektrische Entladungen die Spitze des Leuchtturms in ein magisches blaues Leuchten zu hüllen.


Der Leuchtturm


 

Auch heute ist wieder so ein Tag, und als wir unser Haus betreten, finden wir dort einen verzweifelten Anruf des Professors vor. Wir verstehen zwar nicht genau warum es geht, aber offensichtlich muss er in einer wichtigen Angelegenheit sofort das Haus verlassen, und bittet uns nach seiner kleinen Tochter zu sehen.

 

 

Selbstverständlich machen wir uns sofort auf den Weg, und mit einigen Schwierigkeiten gelangen wir auch ins Haus.

Mandy, so nennt der Professor seine Tochter, scheint ganz munter zu sein, aber während wir uns noch im Haus umsehen, hören wir plötzlich seltsame Geräusche und ihr ängstliches Geschrei aus dem Kinderzimmer.

 

 

Mitten im Zimmer befindet ein mannshohes Portal aus wabernder Energie, und wir sehen gerade noch eine dunkle Gestalt, die das Kind aus seinem Bettchen reißt und mit ihm in der Leuchterscheinung verschwindet.

Nur mit Mühe unterdrücken wir unsere spontane Reaktion den beiden sofort zu folgen, denn das leuchtende Portal bleibt noch eine ganze Zeit stabil, bis es dann schließlich in sich zusammenfällt.

 

 

Professor Krick hat uns einen Brief hinterlassen, in dem er uns nochmals dringend um Hilfe bittet, und uns auch die Kombination seines Tresors gibt. Beim Suchen danach haben wir auch eine ganze Menge persönlicher Notizen gefunden, und allmählich wird die Sache etwas klarer: Offensichtlich hat der Professor eine in Vergessenheit geratene Theorie über Raumkrümmungen und Parallelwelten wieder aufgegriffen, damit experimentiert, und allem Anschein nach auch gewisse Erfolge erzielt.

 

 

In seinem Labor finden wir seine Versuchsanordnung, und nachdem wir einige Kurzschlüsse beseitigt haben, können wir die Anlage auch wieder in Betrieb nehmen. Knisternd baut sich vor uns das Energiefeld auf, und verschwommen erkennen wir darin die Umrisse einer fremdartigen Landschaft.


Der Turm


 

 

Nachdem uns längeres Zögern nicht weiterbringt, haben wir uns zu dem entscheidenden Schritt entschlossen und das Tor in eine andere Welt durchschritten. In der Ferne erkennen wir die Umrisse eines turmartigen Gebäudes, dessen Zugang durch einen komplizierten Mechanismus versperrt ist.

 

 

Den Mechanismus haben wir überwunden, aber dann stellt sich uns noch ein mechanischer Vogel in den Weg, den wir auch noch vertreiben müssen. Danach ist der Weg in den Turm frei, in dessen oberen Räumen wir auf eine grausige Entdeckung stoßen.

 

 

Die Aufzeichnungen des Toten sprechen von Priestern, die nicht gekommen sind, und von dem Vogelwesen, das durch den Einfluss der dunklen Kreatur verändert wurde. Tatsächlich versucht es auch uns zu attackieren, aber wir können es aussperren und die Untersuchung des Turmes ungestört fortsetzen.

 

 


Der Tempel der Erinnerung


 

In der obersten Kuppel finden wir ein Fluggerät, das einem mechanischen Falken ähnelt. Bereits nach kurzer Zeit haben wir es startklar gemacht, und verlassen nun den Turm mit Ziel auf eine unbekannte Welt.

 

 

Ist dies die Welt der Priester, von der in den Aufzeichnungen des Toten die Rede war? Das tempelartige Gebäude, mit seinen wuchtigen Säulen und der seltsamen Symbolik spricht dafür.

 

 

Einer der Räume beherbergt eine seltsame Maschine, der wir nach einigem probieren einen Datenträger entlocken können. Diese wiederum passt zu einem Abspielgerät, das wir in einem anderen Raum finden.

 

 

Zunächst war es nur das Hologramm eines jungen Mädchens, das uns in abgehackten, stockenden Worten von der Geschichte dieser Welt berichtete. Jetzt jedoch öffnet sich eine Tür, und in einer Art von Gondel, die in einer Führungsschiene gleitet, schwebt ein bedauernswertes Geschöpf in den Raum. Lyril, so ist ihr Name, hat im Alter von vier Jahren einen schweren Unfall erlitten und kann seitdem nur mit Hilfe dieser Maschine überleben. 

Gefangen in dieser Maschine ist sie zum Gedächtnis eines ganzen Volkes geworden.

 


Einst war diese Welt von einem technisch sehr hoch stehenden Volk besiedelt. Sie waren Meister der Maschinen und beseelt von dem Gedanken, alles mit Hilfe ihrer Technik zu erreichen. Aber diese Ziele führten sie ins Verderben. Die Luft und das Wasser verschmutzten, und das Land, und mit ihm seine Bewohner und ihr Wissen, starben langsam. Nur wenige überlebten die Katastrophe, versuchten die alten Fehler zu vermeiden, und so ihrer Welt eine neue Zukunft zu geben. Doch während sich Luft und Wasser allmählich wieder regenerierten, tauchte eine neuerliche Bedrohung auf: Ein bösartiges, fremdes Relikt aus dunkler Vergangenheit, besessen von dem Ziel die alten Zustände wieder herzustellen, und die Welt erneut ins Chaos zu stürzen.

Die Priester erkannten die Bedrohung, und mit dem restlichen Wissen ihrer untergegangenen Zivilisation, erschufen sie die ultimate  Waffe. Eine Waffe, die imstande war das dunkle Wesen zu töten und damit die unheilvolle Entwicklung von ihrer Welt abzuwenden.

Damit aber diese Waffe nicht in die Hände von Unberufenen gelangen konnte, versteckten sie die sechs Einzelteile an geheimen Orten.

Jetzt, da die Bedrohung durch das dunkle Wesen immer stärker wurde, hatten sie sich aufgemacht die Waffe wieder zusammenzufügen, aber von dieser  Mission kehrten sie niemals wieder zurück.


 

Wir haben das mechanische Vogelwesen, das - ebenso wie sein Ebenbild im Turm - durch die dunkle Kreatur manipuliert wurde, gefangen, und damit auch das Vertrauen Lyrils gewonnen. Jetzt führt sie uns zur zentralen Schaltstation, von der aus energetische Tore zu den anderen Teilen der Welt geöffnet werden können.

Unsere Aufgabe wird es sein, die Einzelteile der geheimnisvollen Waffe zu finden, und damit die dunkle Kreatur in ihrem unheilvollen Wirken zu stoppen.

 

 

Es ist keine leichte Aufgabe, die komplizierte Maschinerie wieder in Funktion zu bringen, zumal Lyril uns dabei nur wenig helfen kann. Aber schließlich haben wir es doch geschafft: Auf dem Zielschirm erkennen wir die vertraute Umgebung des Arbeitszimmers im Leuchtturm, in dem noch ein ungelöstes Rätsel auf uns wartet.

 

 

Ein tiefes Brummen verkündet, dass die Maschinen ihre Arbeit wieder aufgenommen haben. Strom fließt durch die Generatoren, und vor uns baut sich ein energetisches Portal auf.

 


Das U-Boot


 

Wir sind in den Leuchtturm zurückgekehrt um das Rätsel des geheimnisvollen Würfels zu lösen. Es ist schwierig, aber nach einigen Versuchen gelingt es uns bis in das Innerste vorzudringen und eine kleine Kristallflasche zu erhalten. Mehr können wir hier wohl nicht mehr entdecken, und so entschließen wir uns dem Turm in der Parallelwelt einen erneuten Besuch abzustatten.

 

 

Lyril hatte von einem gepanzerten Schiff gesprochen, mit dem sich die Priester auf die Suche nach den Teilen der Waffe gemacht haben, und tatsächlich finden wir in den unteren Räumen des Turmes ein U-Boot.

 

 

Die Steuerung ist nicht sehr kompliziert, und nach einigen Versuchen haben die Maschinen die Arbeit aufgenommen, und das Boot ist zum Ablegen bereit. Der Navigationscomputer zeigt neben dem augenblicklichen Standort noch drei mögliche Zielkoordinaten an: Ein Schiffswrack, eine Festung und einen Vulkan.

 

 


Wrack und Festung


 

Wir haben uns zunächst für das Wrack entschieden und dieses bereits nach kurzer Tauchfahrt erreicht. Irgendwo muss in diesem Gewirr von vermoderten Balken und verrosteten Eisenteilen ein Bauteil für die geheimnisvolle Waffe versteckt sein, und tatsächlich erkennen wir dann im Inneren des Wracks die Umrisse eines alten Safes.

 

 

Es ist ein mühseliges Unterfangen, aber irgendwie haben wir es geschafft den Safe zu öffnen, und daraus ein seltsam geformtes Teil zu entnehmen. Jetzt sind wir auf dem Weg zu unserem nächsten Ziel, der Festung.

 

 

Das Boot ist aufgetaucht, und vor uns sehen wir die mächtigen Mauern einer Festung aus dem Wasser aufragen. Das Innere dagegen enttäuscht zunächst, denn der Raum ist wie eine Schreinerwerkstatt eingerichtet.

 

 

Über eine Leiter kommen wir aufs Dach und in einen Turm mit seltsamen Statuen, deren Sinn wir zunächst nicht enträtseln können. Wenn unsere Logik stimmt, dann müsste auch hier irgendwo ein weiteres Bauteil für die Waffe verborgen sein.

 

 

Eine weiter Tür führt hinaus auf die Galerie und hinüber zum zweiten Turm, aber als wir diese öffnen, prallen wir entsetzt zurück. Ein Ungeheuer versperrt uns den Weg, und gerade rechtzeitig können wir die Tür noch schließen.

 

 

Aus der Werkstatt führt ein dunkler Gang in Richtung des zweiten Turmes, aber diesen können wir nur benutzen, nachdem wir uns ein paar Bretter zugeschnitten haben und damit den Weg gangbar gemacht haben. Durch eine Schmiede steigen wir auf die Plattform mit einer Kanone.

 

 

Auf dem anderen Turm haben wir einen Köder für die Bestie ausgelegt, und als das Ungeheuer versucht diesen zu erreichen, können wir es mit der Kanone erledigen. Jetzt ist der Weg frei. Im Sockel der Statue haben wir ein weiteres Bauteil für die Waffe gefunden, und in dem bislang unzugänglichen Turm finden wir eine ähnliche Flugmaschine, wie wir sie für unsere Reise zum Tempel benutzt haben.

 

 

Am Horizont können wir schon unser nächstes Ziel, den rauchenden Vulkan erkennen. Hier soll nach den Worten von Lyril das dunkle Wesen residieren,  und wir sehen dieser entscheidenden Begegnung doch mit etwas gemischten Gefühlen entgegen.

 


Im Vulkan


 

Wir hätten zwar auch das defekte Fluggerät reparieren können, aber irgendwie erschien uns das U-Boot doch sicherer, und so gleiten wir jetzt nach kurzer Tauchfahrt durch ein gigantisches Tor in das Innere des Vulkans.

 

 

Gegenüber unserer Anlegestelle finden wir eine mächtige Maschine, die wohl zum Tunnelbau verwendet wurde. Sie ist nicht allzu schwer zu bedienen, und so beginnen wir unsere abenteuerliche Reise in das Innere des Berges.

 

 

Es dauert eine ganze Weile, bis wir das komplizierte System von Drehscheiben, Kreuzungen und Weichen richtig verstanden haben, aber dann können wir uns gut orientieren und haben bereits nach kurzer Zeit den Ort gefunden, an den das Dunkle Wesen die kleine Amanda gebracht hat. Ähnlich wie Lyril ist auch sie in eine Maschine eingebunden, deren eigentlich Zweck aber nur schwer zu durchschauen ist.

 

 

Die Energie für die gigantische Anlage wird direkt aus dem glutflüssigen Inneren des Vulkans gewonnen. Wir müssen uns ganz nahe an diese Gluthölle begeben, damit wir die entscheidenden Schaltungen vornehmen können, um in das innerste Reich der dunklen Kreatur vorzudringen.

 

 

Wir haben auch das letzte noch fehlende Teil für unsere Waffe gefunden, und sind nunmehr bereit, dem Ungeheuer entgegen zu treten. Durch die Manipulation der Energieversorgung gelangen wir ungesehen in das Labor, in dem sich das dunkle Wesen für seine letzten, alles entscheidenden Schaltungen vorbereitet.

 

 

Jetzt geht es wirklich um Sekunden. Mit einem wilden Aufschrei hat sich das Wesen uns zugewandt, und versucht noch den Hebel für die Auslösung der alles vernichtenden Schaltungen zu erreichen. Aber ebenso so schnell haben wir die seltsame Waffe der Priester auf ihn gerichtet und den Auslöser betätigt. Fast wäre es dem Energiestrahl noch entkommen, aber dann zieht ihn die grünlich leuchtende, wabernde Kraft unerbittlich in eine andere Existenzebene, aus der es kein Entkommen mehr gibt.

 

 

Unsere Aufgabe scheint erfüllt. Professor Krick ist aus seiner tiefen Bewusstlosigkeit erwacht, Amanda ist befreit, und das dunkle Wesen wird diese Welt nie mehr bedrohen können. Und während wir zusammen das Tor in unsere eigene Welt durchschreiten, zünden wir die Sprengladung die diese Welt für immer verschließen wird.

 


 

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