Adventures

Liath

 

 


Criss, ein Zauberer, seine Fee Ithena und die Silinitin Tiche sind seit langem gute Freunde. Eines Tages beschließt Tiche nach Azerethus, dem Kontinent  jenseits des Meeres, zu reisen. Viele Geschichten werden über dieses geheimnisvolle Land und die Stadt Azerethus erzählt. Bewacht von der geheimnisumwitterten  Bruderschaft der Darts sollen dort die Säulen, auf denen die Welt ruht, zu finden sein. Aber auch ein Fluch soll auf dem Land liegen, in dem die Zeit anders als in der übrigen Welt abläuft. 

Nachdem Criss und Ithena nun schon fast ein Jahr nichts von Tiche gehört haben, beschließen sie selbst nach Azerethus zu fahren, um ihre Freundin dort zu suchen. Sie ahnen nicht, dass es von Azerethus keine Rückkehr gibt, und ihre Suche nicht nur ihr persönliches, sondern auch das Schicksal dieser magischen Stadt und der ganzen Welt bestimmen wird.

Nachdem sich Criss zunächst mit einigen magischen Utensilien versorgt hat, findet er auch schnell das Labor und die Behausung von Tiche. Sie selbst trifft er aber dort nicht an. Auch sein Besuch in der Bibliothek verschafft ihm zunächst keine neuen Erkenntnisse.

Mit seinen magischen Kenntnissen kann er zunächst den Wirt des Gasthauses von seinen Plagegeistern befreien, und für Dorian, einen Schriftsteller, der sich für die Geschichte der Darts interessiert, ein altes Dokument übersetzen. Das verschafft ihm freien Zutritt zur Bibliothek, in deren geheimen Räumen sich früher die Mitglieder der Dart-Bruderschaft versammelten. 

Mit der Hilfe seiner magischen Fähigkeiten findet er hier ein Buch von Cron, einem der Priester des Dart-Kultes. Dieser sagt darin voraus, dass böse Mächte durch die Welttore eindringen werden und Azerethus dem Untergang geweiht ist. Gleichzeitig prophezeit er aber auch die Ankunft eines Zauberers, der sich gegen Adella, die Göttin von Azerethus, erheben und das Land retten wird. 

Criss hat endlich auch Tiche gefunden und seine Suche wäre damit eigentlich beendet. Aber er ist bereits zu tief in das Schicksal von Azerethus verstrickt. Leenah, die Bibliothekarin, hat ihm von ihrer unglücklichen Schwester Miranda erzählt, die in eine Statue verwandelt wurde. Mit einem Zauber kann Criss sie befreien, und aus Dankbarkeit schenkt Miranda ihm eine Muschel, mit der er sie jederzeit rufen kann.

Criss weiß, dass seine magischen Fähigkeiten noch sehr begrenzt sind. Wenn er die Rätsel dieser Welt wirklich lösen will, muss er sein Repertoire an Zaubersprüchen noch deutlich vergrößern. Condor, der Zauberer aus dem Leuchtturm, und die Driade werden ihm dabei helfen. Von ihnen erfährt er auch, wo er den Feuertempel, die zentrale Kultstätte der Darts, finden kann. Fünf Schlüssel soll es einmal für den Tempel gegeben haben, und wer sie besitzt, der kann diese Welt allein beherrschen.  

Tief in den Sümpfen findet Criss in einem der Priestergräber einen solchen Schlüssel. Für den Zugang zum Feuertempel braucht er aber noch eine Ritualkarte, die ihn als Mitglied der Dart-Bruderschaft ausweist. Auf dem Friedhof von Azerethus kann Criss das Grab von Attena, einer Erzpriesterin des Tempels, finden und erhält von ihr auch die Karte.

  

Der Wächter des Tempels hat Criss als Mitglied der Dart-Bruderschaft anerkannt und ihn in den Tempel gelassen. Mehrere kultische Symbole müssen miteinander kombiniert werden, und danach erwacht der Altar zum Leben. Aber Ordnung und Chaos sollen sich im Gleichgewicht befinden, und so muss Criss als nächstes den Chaostempel besuchen. Die Energie des Altars in diesem Tempel ist fast erloschen, aber Criss kann sie wieder verstärken und gewinnt einen weiteren Schlüssel. 

Nachdem auch der Altar des Chaostempels aktiviert worden ist, kann Criss das Schloss von Azerethus besuchen. Hier herrscht Trauer, denn Khekarrs Tochter Tilvilla, die als die Wiedergeburt der Göttin Adella gilt, ist entführt und von der Hexe Coganna in einen Eisblock verwandelt worden. Criss tötet die Hexe und befreit Tilvilla aus ihrem Gefängnis.

Als nächstes besucht Criss die Ansiedlung der Elfen. Von Tia, der Heilerin, erfährt er, dass seine Fee Ithena sehr krank ist. Nur ein Kraut von der Insel der Eve kann sie noch retten. Criss lässt sich von Khekarr ein Schiff geben und besucht die Waldhexe. Anfänglich misstraut sie ihm, gibt ihm dann aber nicht nur das Heilkraut, sondern sagt ihm auch, wo er einen weiteren Schlüssel erhalten kann.

Dieser Schlüssel ist im Besitz von Sill, der Königin des Landes der Mitternachtssonne. Zu ihr zu kommen ist allerdings schwierig, da ein Energiestrahl den Eingang zu ihrer Stadt versperrt. Mit der Hilfe des Kristalls aus dem Feuertempel kann Criss den Strahl reflektieren und den Palast betreten. Seine Frage nach dem Schlüssel wird von Sill nicht sehr freundlich aufgenommen. Sie trauert noch immer um Rotmor, ihren verlorenen Geliebten. Criss muss ihr leider sagen, dass der letzte Prinz von Azerethus nicht mehr lebt, und zeigt ihr als Beweis seine Grabstätte. Das ist zuviel für Sill, und Criss erhält auch ihren Schlüssel.

Die Entscheidung naht. Criss hat den Tempel der Göttin Adella aufgesucht. Sie will nicht, dass die dunkle Herrschaft der Dart-Bruderschaft über Azerethus erneuert wird. Criss erscheint ihr als eine Gefahr, und als er zum Schloss zurückkehrt, wird dieses von einem Blitz, der eigentlich ihn treffen sollte, zerstört.

Criss hat erkannt, dass er zur Schlüsselfigur in einem Machtkampf zwischen Adella, der Lichtgöttin, und der Priesterschaft der Darts geworden ist. In der Höhle des Cron, an der Basis der Himmelssäule, kommt es zur Entscheidung. Criss ist LIATH geworden. Der Zauberer, auf den diese Welt seit langem gewartet hat, und der über ihre Zukunft entscheiden wird.

 

Aber wem wird er die Schlüssel geben? Tilvilla, die für die Göttin des Lichtes steht, oder dem Namenlosen, der die Bruderschaft der Darts, die dunkle Seite von Azerethus, verkörpert? Beide besitzen einen Schlüssel, und mit der Hilfe von Liath könnten sie zu den absoluten Herrschern dieser Welt werden. Aber Liath hat gelernt, dass das Licht die Dunkelheit braucht, ebenso, wie die Ordnung ohne das Chaos nicht bestehen könnte. Er wählt den dritten Weg. Seine Schlüssel aktivieren die Säule, und Liath erkennt bei einer Reise an die Grenzen des Universums das wahre Wesen der Welt.

 

 

 

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