Adventures

Myst III - Exile

 

 


Zehn Jahre sind seit den denkwürdigen Ereignissen auf Riven vergangen. Der Alltag hat uns wieder, und die Erinnerungen an Gehn, Atrus und das Volk von D'ni sind schon fast verblasst, als plötzlich Atrus wieder in unser Leben tritt. Wir erhalten eine Einladung nach Tomahna, einer Wüstenwelt, auf die sich Atrus und Catherine nach der Zerstörung von Riven zurückgezogen haben. Hier, in der Ruhe und Abgeschiedenheit von Tomahna, hat Atrus nach langen Versuchen und Experimenten eine neue Welt geschaffen, die für die letzten Bewohner von D'ni zur neuen Heimat werden soll: Releeshan. Jetzt möchte er mit uns diese Welt besuchen und alles für die Ankunft ihrer künftigen Bewohner vorbereiten.

Auf Tomahna empfängt uns Catherine mit ihrer kleinen Tochter. Sie haben sich auf dieser unwirtlichen Welt wirklich ein phantastisches Domizil errichtet. Aber während wir noch darauf warten, dass Atrus die letzten Vorbereitungen für unsere Reise trifft, geschieht das Unglaubliche: Aus dem Nichts heraus erscheint ein wild aussehender Mann in abgerissener Kleidung, wirft einen Feuerball in Richtung auf Atrus, reißt das Buch an sich und verschwindet. 

Während Atrus noch verzweifelt versucht, den Mann an der Flucht zu hindern, fällt unser Blick auf ein anderes Buch, das der Mann offensichtlich bei seiner Flucht verloren hat. "J'nanin" können wir gerade noch auf dem Umschlag erkennen, und da werden wir schon von dem davon ausgehenden Sog erfasst und in eine andere Dimension geschleudert.


J'nanin


 

Zurück in der Realität sehen wir den Mann gerade noch fliehen und in einem turmartigen Gebäude verschwinden. Obwohl wir ihm sofort folgen, können wir ihn nicht mehr erreichen, denn die Tür ist bereits verschlossen.

Erst jetzt haben wir Zeit, uns ein wenig umzusehen. Offensichtlich befinden wir uns auf einer Insel, denn in der Ferne sehen wir das Meer. Viel mehr beeindruckt uns aber die grandiose Szenerie um uns herum. Drei gigantische Hörner, die an Stosszähne von Elefanten erinnern, ragen aus den Felsen, und aus einem tiefen Felskessel wächst ein weiterer, gewaltiger Zahn in den Himmel, der auf seiner Spitze das Gebäude trägt, in dem der von uns Verfolgte gerade verschwunden ist. Wir steigen die Stufen in den Felskessel hinab zu einem hell erleuchteten Gebäude, das genau am Fuß des mächtigen Zahnes liegt. Vielleicht finden wir ja hier einen anderen Zugang zu dem Observatorium auf seiner Spitze.

Die prächtigen, bunten Glasfenster und exotischen Pflanzen erinnern an ein Gewächshaus, und im Inneren finden wir ein Arbeitszimmer mit seltsamen Gerätschaften auf dem Schreibtisch vor. Eine fleischfressende Pflanze reagiert offensichtlich auf elektrischen Strom, und eine Waage hält Kugeln aus verschiedenen Materialien im Gleichgewicht. 

Auf einer Liege entdecken wir dann ein Tagebuch, das Licht in diese seltsame Situation bringt. Der Verfasser ist ein gewisser Saavedro - offensichtlich der Mann, den wir verfolgt haben - und dieser schildert darin die Geschichte, wie er auf diese Insel gekommen ist: J'nanin war ursprünglich von Atrus für die Ausbildung seiner Söhne geschaffen worden. Hier sollten sie ihre Phantasie und ihren Intellekt unter Beweis stellen und den Weg nach Narayan finden. Seit unserem Besuch auf Myst wissen wir aber, dass seine Söhne Achenar und Sirrus ihre phantastischen Möglichkeiten missbraucht, unzähligen Bewohnern ihrer Welten großen Schaden zugefügt, und schließlich auch ihren eigenen Vater verraten haben. Auch Saavedro ist eines der Opfer ihrer Schandtaten, und seitdem ist er nur noch von dem Gedanken besessen, sich an Atrus und seiner Familie zu rächen.

In der Ecke des Raumes haben wir einen Lift entdeckt und sind damit nach oben gefahren. Mit dem Aufzug stimmt aber etwas nicht, denn wir können Saavedro zwar durch das Türfenster beobachten, wie er das gestohlene Buch in einem Käfig einschließt, die Tür läßt sich aber nicht öffnen. Erst als wir den Mechanismus im Aufzugschacht so einstellen, wie wir es in Saavedros Tagebuch gesehen haben, gelangen wir in den oberen Raum.

Saavedro ist in der Zwischenzeit verschwunden, und der Käfig mit dem Buch hängt unerreichbar im Schacht. Auf Knopfdruck erwachen drei Projektoren zum Leben. Zunächst sehen wir ein Bild von Atrus, das aber schon bald von einer Projektion Saavedros verdrängt wird. Von ihm hören wir, dass er die Symbole und Codes für die Zugänge zu den anderen Welten geändert hat. Er weiß nicht, dass ihm jemand anderes in die Falle gegangen ist, die er für Atrus und seine Söhne hier aufgebaut hat. Diese Situation ist für uns nicht neu, und nachdem es uns gelungen ist, die Projektoren auf die drei Zahntürme auszurichten und die Symbole zur Deckung zu bringen, zeigt uns die Position der Kugeln die Öffnungscodes für die Verbindungen an. 

Natürlich könnten wir nun als erstes die Zugänge zu den verschieden Welten suchen. Das würde uns im Falle einer Rückkehr nach J'nanin die Arbeit erleichtern. Aber werden wir überhaupt wieder zurückkehren? Wir entscheiden uns deshalb dafür, eine Welt nach der anderen zu besuchen. 

Der Zugang zum Horn mit dem Kreissymbol ist schnell gefunden. Ein schweres Metallrad versperrt uns zwar zunächst noch den Weg, lässt sich aber mit einigen Manövern der hydraulischen Brückenkonstruktion schnell beseitigen. Jetzt gilt es nur noch die vier Kugeln auf die richtigen Koordinaten zu setzen, und aus der Höhe senkt sich der Käfig mit dem ersten Verbindungsbuch.


Amateria


Die Pavillons erinnern ein wenig an Japan, aber bald müssen wir erkennen, dass die ganze Insel eine gigantische Maschinerie ist, die nur dem einen Zweck dient, den Besucher mit bestimmten physikalischen Gesetzen vertraut zu machen. Das Ganze ist so etwas wie eine Achterbahn, auf der eine Materiekugel einen ganz bestimmten Weg nehmen muss. An drei Schaltstationen müssen die richtigen Weichenstellungen vorgenommen werden, damit die Kugel alle Stationen richtig durchläuft.

In der ersten Station benötigen wir die Kenntnisse über das spezifische Gewicht und die Wirkung von Hebelarmen. Nachdem wir diese richtig angewendet haben, kann die Kugel das erste Hindernis überwinden, und wir erkennen ein bestimmtes Wabenmuster.

In der zweiten Station muss die Kugel einen komplizierten Bewegungsablauf in einer Art Karussell absolvieren. Wir benötigen schon ein paar Versuche, bis wir die richtigen Einstellungen gefunden haben, die Kugel auch dieses schwierige Hindernis überwindet, und wir unser zweites Wabenmuster erhalten.

Die dritte Station schließlich ist eine vielfach geschwungene Bahn, in der die Kugel mehrere Tore zu durchlaufen hat. Nur wenn diese fünf Energietore richtig eingestellt sind, erreicht die Kugel ihr Ziel und wir erhalten das letzte Muster.

Es ist geschafft! Wir haben alle Aufgaben gelöst, kennen jetzt die drei Wabenmuster, und der Weg in das Zentrum der Maschine ist offen. Eines muss man Atrus lassen: Er hat es seinen Söhnen wirklich nicht einfach gemacht, und dabei ist dies erst die erste Station auf dem langen Weg nach Narayan.

So ganz haben wir es aber doch noch nicht geschafft. In einer letzten Einstellung müssen wir noch den Weg über die drei Stationen miteinander verknüpfen. Erst dann kann die Höllenfahrt beginnen, die uns am Ende zum Verbindungsbuch und damit zurück nach J'nanin bringt.

 


J'nanin


Wir materialisieren wieder im Observatorium. Von Amateria haben wir eine Symbolfolie mitgebracht, und als wir diese auf den Projektor legen, zeigt sich der erste Erfolg unserer Mission: Der Käfig mit dem Buch hebt sich aus den Tiefen des Turmes. 

Aber noch ist es nicht zu erreichen. Auch Saavedro erscheint wieder in einer Projektion, und wir erfahren weitere Einzelheiten über das unheilvolle Wirken von Sirrus und Achenar. 

Eines ist uns klar: Wir müssen auch die anderen Welten besuchen, um Saavedro von seinem verhängnisvollen Irrtum abzubringen. Aber zunächst gilt es erst einmal, den Zugang zur nächsten Welt zu finden.

Wir erinnern uns, dass das Glashaus am See noch einen weiteren Ausgang hat. Über den bekannten Weg durch das singende Steintor steigen wir hinab und verlassen diesmal das Gewächshaus durch den zweiten Ausgang. Nachdem wir über einige Felsen geklettert sind, machen wir eine eigenartige Entdeckung: Ein possierliches Tierchen ist aus seinem Bau geschlüpft, und sein Zirpen bringt eine Ansammlung roter Sporen dazu, sich plötzlich über den ganzen Felsbrocken auszudehnen. Ganz offensichtlich reagieren die Pflanzen auf dieses Geräusch.

Als wir uns weiter umschauen, sehen wir hoch über uns den Zugang zu dem Zahn mit dem Vogelsymbol. Eisentritte führen hinauf, aber die Tür, mitten in der glatten Wand, ist nicht zu erreichen. Eine große, lila Blüte erweckt unsere Aufmerksamkeit, und plötzlich hören wir ganz deutlich das Zirpen des kleinen Tierchens am Grund des Talkessels. Die Blüte wirkt anscheinend wie ein Schalltrichter, und dieses Geräusch haben offensichtlich die auch hier reichlich vorhandenen Sporen empfangen. Die Pflanzen dehnen sich aus und bilden eine Brücke, über die wir die Tür erreichen können.

Jetzt sind es nur noch ein paar Schritte. Wir stellen die richtigen Koordinaten ein und das Buch, das uns in die nächste Welt bringen wird, senkt sich herab.


Edanna


Wir fliegen auf etwas zu, was wie ein riesiger, abgestorbener Baumstamm aus dem Meer ragt. Vor uns strebt eine spiralförmige Pflanze in den Himmel, die uns auf die Spitze dieses toten Baumriesen befördert. Wohin wir auch schauen - keine Spur von Technik. Rund um uns herum sehen wir nur eine exotische Flora mit skurrilen Pflanzen, Orchideen und leuchtenden Pilzen. Lediglich ein großer Vogel mit buntem Gefieder ist kreischend vor uns aufgeflogen.

Je tiefer wir in das Innere kommen, um so bizarrer wird die Flora um uns herum: Leuchtpflanzen hängen wie Lampions herab, Sporen und Pilze bilden Brücken über dunkle Abgründe, und in einem pulsierenden Wasserspeicher hat sich ein elektrischer Zitteraal gefangen. 

Als wir noch weiter in das Labyrinth eindringen, hören wir von weitem die kläglichen Schreie des Vogels, den wir vorhin gesehen haben. Er ist einer fleischfressenden Kannenpflanze in die Falle gegangen und kann sich nun nicht mehr daraus befreien. 

Gern würden wir ihm helfen, doch der Deckel der Pflanze widersteht auch unseren Bemühungen. Uns kommt wieder das Bild aus dem Gewächshaus auf J'nanin vor Augen. Die Pflanze dort reagierte auf Strom. Wenn es also gelänge, den Zitteraal mit der Pflanze in Berührung zu bringen, dann müsste sich der Vogel eigentlich befreien lassen. 

Pflanzen reagieren außerdem auf Licht und Wasser. Wieder oben entdecken wir eine Art Sonnenblume, die wie eine Linse das Sonnenlicht sammeln und auf einen Punkt fokussieren kann. Eine Lilienart wirkt wie ein Reflektor, und so können wir eine Strecke aufbauen, auf der unser elektrischer Aal von einem Wasserreservoir zum anderen und schließlich an die Wurzel der Kannenpflanze geführt wird. Der Deckel hebt sich, und mit freudigem Kreischen fliegt der Vogel davon.

Wir sind noch einmal ganz tief hinabgestiegen. Ein Schwarm von Schmetterlingen kreist um eine riesige, lilafarbige Blüte. Durch den Stengel erreichen wir das Innere der Blüte.  Eine unserer Bewegungen hat offensichtlich die Pflanze dazu veranlasst, einen Schwarm von Pollen auszustoßen, denn über uns hören wir plötzlich wieder das Kreischen des Riesenvogels, der davon angelockt wurde. Die scharfen Krallen reißen das käfigartige Skelett, in dem wir uns befinden, aus der Blüte, und tragen uns auf den höchsten Punkt, an dem wir auch das Buch, das uns nach J'nanin bringt, finden.


J'nanin


Wieder sind wir im Observatorium, und wieder sind wir unserem Ziel ein Stück näher gekommen. Nachdem wir die neue Symbolfolie auf den Projektor gelegt haben, hat sich der Käfig geöffnet, und wir können das Buch in seinem Inneren schon klar erkennen.

Jetzt müssen wir nur noch den Zugang zur dritten Welt finden.

Bei unseren Gängen über die Insel sind uns bereits die überall vorhandenen Reflektoren aufgefallen. Jetzt entdecken wir unterhalb der Felsen im Meer noch eine Kuppel, die als Sonnenkollektor dienen könnte. Als wir diese auf die Sonne ausrichten, lenkt sie das Licht auf den nächstliegenden Pfosten. Sieben Reflektoren müssen wir aufeinander justieren, und dann fällt das Licht auf die Tür des dritten Horns mit dem Froschsymbol. 

Wir betätigen die Türknöpfe in den Spektralfarben und erhalten Zugang zum dritten Verbindungsbuch, das uns nach Voltaic bringen wird.


Voltaic


Obwohl der wüste Steinhaufen, vor dem wir landen, nicht danach aussieht, lässt uns der Gedanke nicht los, dass es hier um elektrischen Strom - um Energie - geht. Voltaic! Der Name ist einfach zu eindeutig. Tatsächlich finden wir nach einigem Suchen auch einen Stollen, der tief in den Berg zu einer Turbine führt. Schnell haben wir den Mechanismus für das Schleusentor gefunden, und ein dumpfes Rauschen sagt uns, dass sich die mächtigen Schaufelräder zu drehen begonnen haben.

Auch den Generator können wir nach den richtigen Schaltungen in Betrieb nehmen. Welche Anlagen hier auch immer geben mag, Strom ist jetzt auf jeden Fall vorhanden. Allerdings muss es noch eine zweite Energiequelle geben, denn das Schaltpult zeigt noch ein weiteres, noch nicht in Funktion befindliches Aggregat an.

Je weiter wir in die Stollen eindringen, um so gigantischer werden die technischen Anlagen. Ein Talkessel wird überspannt von schwebenden Brücken, Rohrleitungen und Plattformen. Vorbei an gewaltigen Lüftungsrädern erreichen wir einen Raum, in dem rotglühende Lava kocht. Das also ist die zweite Energiequelle, die offensichtlich zur Erzeugung von Dampf genutzt wird.

Nachdem wir dafür gesorgt haben, dass die Energie den Dampferzeugern zugeleitet wird und die Ventile auf den richtigen Druck eingestellt haben, füllt sich ein Luftschiff mit der Heißluft und gleitet durch die Schleuse auf einen Anlegesteg zu.

Nach einer kurzen Fahrt haben wir unseren Ausgangspunkt wieder erreicht. Ein Zug an einem Hebel reißt den Steinturm aus seinem Fundament, und in seinem Inneren finden wir das Buch, das uns zurück nach J'nanin bringt.


J'nanin


Es ist wohl unser letzter Besuch auf J'nanin, denn nachdem wir die dritte Symbolfolie auf den Projektor gelegt haben, schiebt sich ein Steg bis zum offenen Käfig. Der Weg in Saavedros Heimatwelt scheint frei zu sein. Die Situation ist schon etwas makaber, denn die Projektion zeigt uns Atrus, der seinen Söhnen gratuliert und ihnen viel Erfolg in Narayan wünscht. Als er vor langer Zeit diese Ansprache aufzeichnete, wusste er noch nicht, für welche schrecklichen Verbrechen seine Söhne ihr Wissen missbrauchen würden.


Narayan


Wir sind auf einer seltsamen Welt gelandet. Der Blick nach draußen zeigt einen rötlichen Himmel, an dem quallenähnliche Gebilde hängen. Während wir uns noch umsehen, erscheint plötzlich Saavedro mit dem Buch Releeshan. Er ist völlig verzweifelt, als er erkennen muss, dass ihm nicht Atrus oder seine Söhne, sondern ein völlig Fremder  in die Falle gegangen ist. Nur der Gedanke an Rache und ein letzter Funke Hoffnung auf eine Rückkehr in die eigene Welt, haben ihn die langen Jahre überleben lassen. Wieder und wieder hat er versucht, den Code zu finden, der die Energiebarrieren öffnen und ihm damit die Heimkehr ermöglichen würde. Es ist ihm nicht gelungen. Vier Schlüsselsätze sind es, die aus den Symbolen an den Wandteppichen gebildet werden müssen: Eine Aufgabe, die ohne jeden Anhaltspunkt für ihn einfach nicht zu lösen war.

Nachdem Saavedro gegangen ist, machen wir uns daran, die Aufgabe zu lösen. Im Tagebuch von Atrus finden wir einige auffällig markierte Sätze, und tatsächlich erkennen  wir Begriffe daraus auf den Wandteppichen wieder. So gelingt es uns tatsächlich, die Kontrolle über die Energieschirme zu erhalten, und als sich der erste Schirm öffnet, finden wir dahinter auch das Verbindungsbuch, das uns zurück nach Tomahna bringen kann.

Saavedro erscheint wieder. Er kann es nicht fassen, dass wir tatsächlich eine Möglichkeit gefunden haben die Energieschirme zu überwinden. Der Gedanke, vielleicht doch noch den Weg in zurück in seine Welt und zu seiner Familie zu finden, ist stärker als der Wunsch nach Rache. Als Belohnung bietet er uns das Buch Releeshan an. Aber können wir ihm vertrauen? Die langen Jahre, die er allein und verzweifelt in diesen Welten verbracht hat, haben ihn unberechenbar gemacht. Die Versuchung ist groß, einfach das Verbindungsbuch nach Tomahna zu benutzen und hier alles sich selbst zu überlassen. Aber das hieße, den verzweifelten Saavedro für immer in dieser ausweglosen Situation zu belassen. Und das hieße auch, dass Releeshan für immer verloren wäre und nie die neue Heimat der D'ni werden könnte. Es muss noch einen anderen Weg geben!

Wir schalten die Schirme so, dass Saavedro gezwungen ist, uns das Buch Releeshan vorher auszuhändigen. Erst danach entlassen wir ihn in die Freiheit und kehren zu Atrus und Catherine nach Tomahna zurück.

 

 

 

 

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