Adventures
Atlantis I
Atlantis - eine kleine Insel, verborgen in der unendlichen Weite des Ozeans und isoliert vom Rest dieser Welt. Woher ihre Bewohner stammen, ist unbekannt. Auch die Atlantiden selbst wissen nichts über ihre Herkunft und wie sie auf diese Insel gekommen sind. Sicher ist nur, dass sie sich von den Menschen auf den anderen Kontinenten unterscheiden, obwohl sie der gleichen Gattung angehören.
Atlantis wird seit je her von einer Königin regiert. Ihr zur Seite steht zwar ein Prinzgemahl, der jedoch in seinem Rang und seinem Einfluss eindeutig unter der Königin rangiert. Während die Königin auf Lebzeiten regiert, muss sich der Prinzgemahl alle sieben Jahre bei den großen Spielen einem Herausforderer stellen. Gewinnt dieser, dann wird er der neue Prinz. Anderenfalls bleibt der bisherige für weitere sieben Jahre im Amt.
Diese Regierungsform ist letztlich auch ein Abbild der Religion der Atlantiden. Die beherrschende Gottheit ist Ammu, die Göttin des Mondes. Sie ist die liebende Mutter ihres Volkes, und ihre Priesterinnen genießen hohes Ansehen. Wie die Königin hat auch sie einen Gemahl mit dem Namen Sa'at, der aber ebenfalls nur eine untergeordnete Rolle spielt.
Königin Rhea ist nunmehr seit dreizehn Jahren im Amt. Für Kreon, den Prinzgemahl, sind dagegen die sieben Jahre nahezu abgelaufen. Er wird deshalb mit allen Mitteln versuchen, bei den nächsten Spielen seine Position zu verteidigen. Gleichzeitig setzt er alles daran, das bestehende System umzustürzen und sich damit selbst an die Macht zu bringen.



In dieser Situation erreicht Eno - ein junger Mann, der gerade seine Berufung in den elitären Kreis der Gefährten der Königin erhalten hat - den Palast. Er wird aber nicht von der Königin, sondern lediglich vom Prinzgemahl empfangen, denn die Königin ist angeblich auf einer Reise in die Nordländer entführt worden.
Eno begibt sich auf die gefahrvolle Suche nach der Königin. Seine Nachforschungen im Palast ergeben bald, dass Kreon, der Prinzgemahl, hinter dem Komplott steckt.



Der Palast steckt voller Geheimnisse, und mehr als einmal ist Eno in Gefahr, sein Leben durch die vom Prinzgemahl befehligte Palastwache zu verlieren. Nachdem er die Kammer des Löwen erreicht und das Planetenrätsel gelöst hat, findet er den Rattenfänger, der ihm entscheidende Hinweise für seine weitere Suche gibt.



Der Rattenfänger gibt seine Geheimnisse aber erst preis, nachdem ihn Eno im Spiel besiegt hat. Danach gelangt Eno in die Delphingalerie und wird Zeuge eines Gespräches zwischen Kreon und einem Priester des Sa'at Kultes. So erfährt er nicht nur von ihren umstürzlerischen Plänen, sondern auch, dass Königin Rhea auf Karbonek gefangen gehalten wird.



Eno kann bis zur Anlegeplattform der Luftschiffe vordringen und dort Hektor, einen der Piloten, zu einem Flug nach Karbonek überreden. Auf Karbonek erwartet ihn eine grüne Wildnis, in der nichts auf die Anwesenheit der Königin hindeutet. Zunächst muss er das Schlangenschloss öffnen, um in den unterirdischen Teil der Insel zu gelangen.






Die Katakomben sind voller Wachsoldaten und Eno muss sich vieler Listen bedienen, um schließlich die Königin aus ihrem Gefängnis zu befreien. Doch während Königin Rhea mit Hektors Luftschiff entfliehen kann, hat Eno noch eine Reihe schwerer Prüfungen zu bestehen.
Auf der Insel befindet sich ein monolithischer Steinkreis, für den Eno zunächst keine Erklärung hat. Bei der Untersuchung wird er aber von den Wachen entdeckt und muss fliehen. In letzter Sekunde öffnet sich vor ihm eine Felswand, und er befindet sich in der Höhle einer alten Zauberin.



Hier muss er zunächst das Rätsel des mechanischen Huhnes und das Schlangenrätsel lösen. Danach versetzt ihn die Alte in einen Zauberschlaf. Im Traum der Eule besucht er den geheimnisvollen Steinkreis und erlebt die Beschwörung des Stählernen Schädels durch Kreon und den Priester des Sa'at Kultes.



Eno weiß nun, dass höchste Gefahr für Atlantis und Königin Rhea besteht. Mit der Hilfe einer Priesterin der Mondgöttin gelingt dann auch ihm die Rückkehr nach Atlantis. Im Palast wird er vom Rattenfänger mit einem neuen Rätsel konfrontiert, und nachdem er auch dieses gelöst hat, gelangt er durch einen Geheimgang in den Thronsaal.



Auf der Rückseite des Thrones findet er ein weiteres Rätsel, durch das er in den Saal der Verwandlungen gelangt. Hier erwarten ihn eine Reihe von Tangrams, die er der Reihe nach lösen muss. Nach jeder Lösung erscheinen in den Nischen Standbilder, von denen er neue Teile für das nächste Rätsel erhält.



Die Lösung des letzten Rätsels bringt ihn schließlich in den Mondturm, in dem er unter dem "Baum der Ersten" eine Kristallkugel findet. Durch sie spricht die alte Zauberin von Karbonek zu ihm. Sie erzählt ihm, dass er einen Ort aufsuchen muss, der durch einen weißen Bären symbolisiert wird.



Um dorthin zu gelangen, muss Eno aber erst eine Pilotin finden. Von Aktyon, einem Fischer, der ihm bereits früher geholfen hat, erhält er einen der Kristalle, mit denen sich die Flugschiffe der Atlantiden steuern lassen. Und schließlich gelingt es ihm - wenn auch mit einigen Schwierigkeiten - Anna, Aktyons Tochter, zu dem Flug nach Spitzbergen zu überreden.



Die dort lebenden Inuit sind degenerierte Nachkommen der Atlantiden, und nur in ihren Märchen und Sagen hat sich noch eine Ahnung über ihre ursprüngliche Herkunft erhalten. Die beiden werden schon bald gefangen genommen, und Anna soll im Sechseckigen Saal geopfert werden. Eno kann sich jedoch befreien und mit der goldenen Maske des Sternengottes auch Anna vor ihrem Schicksal bewahren. Bevor sie noch fliehen können, landet jedoch die Flotte des Prinzgemahls und greift die Siedlung der Inuit an. Anna versucht verzweifelt den Angriff mit ihrem Schiff abzuwehren, stürzt jedoch bei dem Versuch ab und wird von Kreon gefangen genommen.
Eno entgeht nur mit Mühe dem Angriff eines riesigen Eisbären und kann schließlich mit Hilfe eines zweiten Schiffes aus Kreons Flotte entkommen. Er landet auf Para Nua, der Insel des stehenden Gottes.



Bei König Hona Lai muss er zunächst in einem Spiel gewinnen, damit er nicht von den Klippen gestürzt wird. Als es ihm schließlich auch noch gelingt das umgestürzte Standbild des Gottes wieder aufzurichten, lässt Hona Lai ihn von seiner Tochter zur Insel Muria bringen. Hier muss Eno zunächst das Rätsel der kleinen Statuen lösen, um in die Höhle der Schicksalsspinnerin zu gelangen. Nachdem er auch ihre Prüfungen bestanden hat, bringt sie ihn zum Sprechenden Würfel, von dem Eno viel über das Volk der Atlantiden und über die dunklen Geheimnisse der Vergangenheit erfährt.



Mit diesem Wissen kann er im Turmsaal die schwarze Pyramide aktivieren und die Kristallene Macht erhalten. Damit ist Eno für den großen Kampf mit Kreon gerüstet, und ein Flugschiff bringt ihn zurück nach Atlantis.



Auch auf Atlantis sind die ersten Zeichen der drohenden Katastrophe bereits zu erkennen. Vor dem wieder erwachenden Vulkan erwartet ihn Kreon mit seinem Kampfschiff, auf dem er auch Anna gefangen hält. Eno gelingt es jedoch, Anna zu befreien und Kreons Schiff zum Absturz zu bringen.
Wieder im Palast kann er dann auch das letzte Rätsel der Delphingalerie lösen und damit in die dunkelste Region des Palastes, den Irrgarten des Minotaurus, eindringen.



Er kann dem Ungeheuer und seinen tödlichen Fallen entkommen und im Schädelsaal die ultimative Waffe Kreons mit Hilfe der Kristallenen Macht vernichten. Der stählerne Schädel öffnet sich, und das seit Jahrtausenden darin gefangene Böse kann sich befreien. Eno kann auch diesem Ungeheuer mit der Macht seines Kristalls widerstehen, doch Kreon wird das Opfer der dunklen Mächte, die er selbst beschworen hatte.
Atlantis ist dem Untergang geweiht. Der ausbrechende Vulkan zerstört die Insel und alle ihre Rätsel und Wunder für immer. Atlantis versinkt im Meer, aber der Mythos lebt weiter.
